Data publikacji: 2020-09-09, 06:00
Oryginalny tytuł wiadomości prasowej: Pandemia koronawirusa szansą dla e-sportu. Oglądanie elektronicznych rozgrywek staje się coraz popularniejsze
Kategoria: INNOWACJE, Gry i rozrywka, e-sport, sport, sztuczna inteligencja
W czasie szczytu pandemicznego zawieszono wiele wydarzeń sportowych, w tym m.in. igrzyska olimpijskie w Tokio. Takie działania miały za zadanie zniwelować ryzyko rozprzestrzenienia się koronawirusa zarówno wśród zawodników, jak i publiczności. W tym czasie wzrosło zainteresowanie sportem elektronicznym, który przyciągnął przed ekrany miliony widzów. Część stacji telewizyjnych postanowiła wprowadzić e-sport do głównej ramówki, a sami sportowcy zaangażowali się w promowanie alternatywnych, cyfrowych mistrzostw.
W czasie szczytu pandemicznego zawieszono wiele wydarzeń sportowych, w tym m.in. igrzyska olimpijskie w Tokio. Takie działania miały za zadanie zniwelować ryzyko rozprzestrzenienia się koronawirusa zarówno wśród zawodników, jak i publiczności. W tym czasie wzrosło zainteresowanie sportem elektronicznym, który przyciągnął przed ekrany miliony widzów. Część stacji telewizyjnych postanowiła wprowadzić e-sport do głównej ramówki, a sami sportowcy zaangażowali się w promowanie alternatywnych, cyfrowych mistrzostw.
– COVID-19 jest szansą dla e-sportu, to jedna z niewielu form rozrywki, w której nie ma bezpośredniego kontaktu z innymi ludźmi. Ludzie po prostu siedzieli w domach, mieli czas grać i ten trend się utrzymał. 30-proc. wzrosty z marca w kwietniu delikatnie spadły, natomiast widzimy, że ten trend będzie się utrzymywał i e-sport będzie coraz popularniejszy – wskazuje w rozmowie z agencją informacyjną Newseria Innowacje Michał Łowigus z GGPredict.
Sport elektroniczny wkracza do świata mainstreamowej rozrywki i coraz częściej jest promowany przez firmy oraz instytucje niezwiązane ze światem gamingu. W stronę cyfrowych zawodów zwracają się także przedstawiciele świata tradycyjnego sportu.
– E-sport został oficjalnie uznany w Polsce za dziedzinę sportową i wydaje się, że przez ostatnie lata poczynił ogromny postęp, jeśli chodzi o świadomość społeczną, że to rzeczywiście nie jest siedzenie przy komputerze, tylko dziedzina sportu – wskazuje ekspert.
Dobrym przykładem wzrostu rynkowego znaczenia e-sportu jest przebieg tegorocznego turnieju Intel Extreme Masters w Katowicach, który został zamknięty dla publiczności kilkanaście godzin przed rozpoczęciem. Mimo iż zawody odbyły się przy zamkniętych trybunach, a decyzję o zamknięciu imprezy przekazano bardzo późno, zmagania turniejowe śledziło przeszło milion internautów.
– Badania pokazują, że do 2023 roku będzie około 400 mln oglądających e-sport na świecie. Tak jak każdy z nas lubi obejrzeć piłkę nożną, natomiast nie każdy w nią gra, tak teraz coraz bardziej popularne na świecie jest także oglądanie e-sportu, a nie stricte granie – tłumaczy Michał Łowigus.
E-sport wkracza także do ramówek telewizyjnych. Po odwołaniu Grand Prix Australii 2020 zespół Veloce Esports postanowił zrealizować pomysł francuskiego kierowcy Formuły E, Jeana-Érica Vergne’a, i przeprowadzić turniej w formie elektronicznej. Z kolei stacja Fox Sports we współpracy z NASCAR zorganizowała na antenie FS1 wirtualny turniej eNASCAR iRacing Pro Invitational Series.
Na polskim rynku również nie brakuje inicjatyw, które angażują sportowców w rozgrywki e-sportowe. Po zawieszeniu rozgrywek ekstraklasy firma ESL zaprosiła do turnieju Ekstraklasa #ZostanWDomu z FIFA20 przedstawicieli polskich klubów piłkarskich.
– Ten rynek jest ogromny, najnowsze badania mówią o 300 mln zawodowych graczy, a łącznie na świecie jest ich około 1,5 mld. Ten rynek rośnie rok do roku o około 15–20 proc. – podkreśla ekspert z GGPredict.
Według firmy badawczej Grand View Research wartość globalnego rynku e-sportu do 2027 roku wzrośnie do 8,2 mld dol. W najbliższych latach ma się rozwijać w tempie 24,4 proc. w skali roku.
źródło: Biuro Prasowe
Załączniki:
GGPredict